章节

  • #1 以几个「暴论」作为开头,留下悬疑,让观众想要看下去
    • #1.1 阿兰的机制是我认为目前最有意思的,但是他有个比较大的毒点
    • #1.2「献祭」这个机制的推出可能意味着星铁将进入了新一轮的膨胀
    • #1.3 看懂了我前面举出的例子,后面新出的角色的机制如果对应上了,我相信你肯定也不会感到惊讶
  • #2 片头
    • #2.1 本视频无任何内鬼内容,均基于目前已有的设定做的主观猜测,请放心观看
  • #3 正文
    • #3.1 底层逻辑
    • #3.2 光锥介绍
    • #3.3 方向预测
      • #3.3.1 蓄力
      • #3.3.2 击破
      • #3.3.3 异常状态
      • #3.3.4 追击
      • #3.3.5 血量蹦迪
      • #3.3.6 召唤
      • #3.3.7 献祭
  • #4 结尾
    • #4.1 结束语
    • #4.2 下期预告
    • #4.3 素材来源
    • #4.4 staffs

正文

  • Hey guys,欢迎来到我的频道,我是嘎嘣脆子 cuiko,今天我将带你们从几个角度合理分析一下未来星铁可能会出现的角色机制,正如标题里说的成就、祝福、奇物外,其实还有一个我没有说到的点,那就是光锥,一些你可能用都没用过的光锥,可能就是未来角色机制的一部分

底层逻辑

  • 在开始谈论光锥前,我先给各位分享下我认为的星铁角色设计的底层逻辑
    • 增减益的排列组合

      不同的增减益组合划分出了不同的角色定位(命途)

      技能组在我看来也是增减益的一部分,战技和终结技在普攻的基础上做的加成(特效/攻击方式),同时也受基础属性的加成

      但命途不应该限制一个角色的设计,并不是只有同偕、丰饶和存护角色为队友提供增益,只有虚无角色为队友提供减益,只有毁灭、巡猎和智识角色的输出能力更高

      那么存不存在一个角色的输出/增益/减益/生存能力都很强(相对)

      你可能会听到有人说某个角色 XX 超模

      如何判断一个角色超模

      角色设计上遵循什么模型

    • 等价交换

      • 如果一个角色无限制的强,会显得其他角色毫无价值

      • 为了避免这种情况,引出了另一个底层逻辑,那就是「等价交换」

      • 什么是等价交换

        在角色设计之初,为其设定一个上限,通过一定的属性 / 机制排列组合进行区分,对于强大的属性 / 机制为其加上一定的限制(消耗更多战技点、生存空间的挤压、命中概率等)

        不对等的战斗毫无乐趣可言 —— 卡武尔太太(出自电影《妈妈市场》)

        就好比当你获得了某个超强的女神,那么将失去属性上的成长空间

        想象一下,如果让你设计一个崩铁角色你会怎么设计

        如果是我的话,我会把角色设计想象成以初始 20,000 模拟宇宙碎片通过模拟宇宙,在选定某个方向(命途不限制一个角色的设计)后,选择该命途的 buff,当然也可以去选择其他命途的 buff,我们甚至可以在商店通过消耗模拟宇宙碎片来升级或购买祝福和奇物,最后通关后一个新的角色便诞生了

        等价交换往大的上说是角色定位(命途)的差异,往小的上说是同一命途的各个角色给到的增减益数值(四星和五星之间属性加成、增益能力、减益能力)、攻击范围(单体、弹射、扩散、全体)、以及已经实装的所谓「机制」的祝福/奇物(银狼的弱点植入、卡夫卡的提前触发持续伤害、符玄的分摊伤害等)的差异

        我想表达的是,在同一星级下,设计一个角色的上限应该是一样的,就像遗器一样,当你的攻击词条越好,意味着你的生存压力越大

光锥介绍

  • 好,在介绍完底层逻辑后我们回到光锥的内容,如果以光锥作为切入点,那么多光锥,该看哪个呢。从我的角度上来说,应该首先排除五星光锥
  • 五星光锥(黑塔商店的除外)作为五星角色的专属光锥,其设计上是补足短板以及让其更好的发挥长处,从设计之初便是专属于他的装备,一个只为其角色设计的光锥,我很难从中看到可取之处
  • 排除掉五星光锥后,我们在看看现有的四星和三星光锥
    • 好像数量还是很多诶,ummmm,那我们尝试把这些光锥分个类吧
      • 进场效果,在 N 个回合后失效
      • 光环效果,无需任何代价就能对队员产生收益
        • 与行星相会
        • 朗道的选择
      • 需要特殊条件触发的高收益效果,如
        • 基于血量(敌我)区级的收益效果
        • 击杀后收益
        • 通过触发概率来限制的收益效果
        • 其他
          • 受限于敌方数量
          • 受限于能量上限
            • 今日亦是和平的一天
  • 好像数量还是很多诶,ummmm,那我尝试把这些光锥简单地分个类吧
  • 我们能从光锥分类看到了什么,光锥是有在区分功能类型(命途)的,并且我们能够看到部分效果和实装的角色是有对应的
    • 光环型 → 爱丝妲
    • 击杀型 → 希儿
    • 血量区间型 → 阿兰
    • 大部分虚无角色 → 属性削弱型
    • 大部分限五输出,如龙丹、景元
  • 光锥在一定程度上是能够看到角色设计方向的

方向推测

  • 我根据成就、祝福、奇物和光锥把角色分为了「蓄力」、「异常状态」、「追击」、「击破」、「血量蹦迪」、「召唤」六类
  • 其中「异常状态」是作用在敌方的「蓄力」
  • 「追击」是角色在非自身回合时造成伤害的补充
  • 「击破」和「血量蹦迪」在机制补全的角色推出之前还太弱,ummm,未来可期吧
  • 「召唤」目前只出现了输出的召唤物,但这个机制的操作空间还可以更大
  • 下面我来逐个解析这几个类型
    • 蓄力
      • 通过一定回合暖机(叠层),从而造成更高的伤害
      • 比较典型的角色是,镜流、丹恒饮月、刃、姬子、艾斯妲、青雀、卢卡等
      • 「蓄力」简单粗暴,暖机(叠层)后伤害嘎嘎高,主要是围绕如何更高效地暖机去构建队伍,角色通常带有一定的增伤能力
    • 击破
      • 通过击破敌方韧性条造成更高伤害

        • 目前 7 种属性的击破效果

      • 目前的击破收益太低和不击破的惩罚不高

        • 收益
          • 行动延迟最少 25%
          • 打断蓄力技
          • 提高 10% 伤害
          • 击破后对方无法行动一回合,但是行动会提前 50%
        • 惩罚
          • 减伤
          • 生存空间受到挤压
            • 蓄力技
      • 围绕击破的阵容的击破效率太低,更何况还存在能够无视韧性的敌方单位,在相关的祝福/奇物补齐前不太建议培养

    • 异常状态
      • 与「蓄力」的强化自身不同,「异常状态」是通过削弱对方来更好的输出,除了提高「异常状态」的质外(debuff 的伤害/削弱效果),从光锥/遗器/祝福上来看,还有围绕着特定异常状态下的伤害提升和异常状态的数量的玩法,重点仍是围绕如何给敌方施加异常状态为主,除了异常状态本身的收益,同样需要关注到在敌方处于异常状态下,我方角色的进攻收益,如虚无祝福「日出之前」、「虚妄供品」,光锥「汪!散步时间」,不排除以后会推出诸如此类的角色

      • 附加伤害

    • 追击
      • 作为「蓄力」、「异常状态」的伤害组成补充,我认为本身这设计上没什么特色,无非是围绕「追加攻击」这个伤害类型的增减益,触发追击攻击后的收益可以完全照搬「异常状态」的 buff 用在「追加攻击」上,如减速、回复等

      • 相较于「蓄力」和「异常状态」,「追击」目前来看特色是触发频率更高,围绕如何高效地触发「追击」条件,比起「蓄力」的力大砖飞,「异常状态」的极致折磨,「追击」讲究的是快刀斩乱麻

    • 召唤
      • 我认为是可以作为其他类型的机制补充的类型的存在,灵感来源自丰饶祝福「回响构音:诸法无我」

      • 完全可以把目前所有的增减益给融入到召唤物上,提供一种特殊的光环效果

      • 比如,为「血量蹦迪」角色每回合提供护盾,为「异常状态」角色每回合提供随机异常状态,为「蓄力」角色每回合提供属性加成,甚至说回复能量、回复生命值

      • 可能存在的光环锚点

        • 进场
        • 回合开始
        • 回合结束
      • 不单单只是输出型的召唤物,还有光环型的召唤物,「召唤」角色可以进入任何队伍,就像虚无或同偕

    • 血量蹦迪
      • 以消耗血量作为代价,在特定血量区间内,造成更高的伤害

      • 目前唯一符合这个类型的角色有且仅有阿兰(不要问为什么刃和镜流不符合),目前种种祝福和奇物都在突出通过消耗血量百分比和位于某个血量区间来获得更高的收益

      • 阿兰的机制是我认为目前最有意思的,但是他有个比较大的毒点,我们来看看阿兰的技能、行迹和星魂

        • 通过消耗生命值来抵消战技点的使用

        • 损失的生命值越多,造成的伤害越高

        • 当前生命值百分比小于 50% 时,抵抗一次攻击

        • 复活

      • 看到这里,有没有发现哪里不对,回血手段呢,如果一直消耗生命值,那不就意味着被敌方蹭一下就阵亡了?而唯一的自回血手段触发条件过于严苛

        1. 需要消灭敌方目标
        2. 需要当前生命值百分比小于等于 30%

      • 意味着他必须绑定其他角色使用,而且还只能是存护位,目前丰饶位治疗过量(伤害降低),而且还有一个点,目前两个限五丰饶,在回血上都有个 50% 触发的限制

      • 是否意味着存在为需要在 50% 血量以下的角色特化的角色呢?

      • 比如通过消耗队友生命值来获取更高收益的增益

      • 或者把 50% 这个限制下限放得更低,比如 35%?而回复的生命值只回到 50% 呢?

      • 再比如生命值越低,获得的护盾效果越强呢?

      • 种种迹象表明,这样机制的角色的推出是必然的,围绕低生命值区间的阵容构建,高额的减伤、护盾、小于 50% 生命值的回复/增益等等

    • 讲到这里,我所想说的内容大部分已经结束了,看懂了我前面举出的例子,后面新出的角色的机制如果对应上了,我相信你肯定也不会感到惊讶
    • 献祭
      • 接下来纯属天马行空,我认为「献祭」这个机制的推出可能意味着星铁将进入了新一轮的膨胀

      • 如果有这么一个角色,对于同一命途的角色有收益,如行动时为命途回响能量槽积攒能量,能量满时,可以选择是否释放命途回响,就像是一个虔诚的信徒,通过自身的行为向星神祈祷力量

      • 以及围绕着同命途的角色提供增益,诸如减伤或者行动后回复生命值

      • 你可能会想那生存位/辅助位角色如何造成伤害?

        • 像是丰饶和存护,是否可以考虑实装露珠和反震呢?

        • 那同偕位呢,仅从目前模拟宇宙的星神来看,是对应不上的,那是否意味着以后就没有其他星神实装呢(希佩)

      • 比起「纯色」队,我们又多了「纯命」队,说到「纯色」队,目前除了能植入弱点的「银狼」外,其他的所谓「纯色」队前途堪忧,因为星铁的存在弱点这个机制,如果不能打任何敌人都是一样的话,那还是存在弱点对不上的情况存在,伤害就不及预期了,甚至不如杂色,不过星铁也有推动纯色的迹象,但在我看来,更多的是推动输出角色和辅助角色同属性的玩法(清一色的增伤),而不是全队同属性

      • 不过还想问下各位,模拟宇宙还有一个功能我们经常用,但是却还没有完全实装的,5,4,1,0,对,那就是位于右边的命途回响


结尾

这下是真的结束了,好啦,这是我的第一个视频,希望你们能有所收获,如果喜欢的话可以点一下👍或者通过评论告诉我,你们的互动是我内容创作的最大动力,期待与你的下次再见

  • 片尾